HP - количественное выражение здоровья персонажа. Когда HP станет равным 0, персонаж погибнет. Складывается из базового HP и всевозможных баффов и бонусов в оружии/броне. Баффы, которые прибавляют некий процент HP, рассчитываются от базового (это когда персонаж полностью раздет, без бижутерии и оружия).
MP - количественное выражение маны персонажа. Мана расходуется на скиллы. Когда MP станет равным 0, персонаж не сможет использовать ту часть умений, которая потребляет MP. Складывается из базового MP и всевозможных баффов и бонусов в оружии/броне. Баффы, которые прибавляют некий процент MP, рассчитываются от базового (это когда персонаж полностью раздет, без бижутерии и оружия).
Сила святости (Divine Power, DP) - используется в качестве ресурса для некоторых умений, а также для создания ресурсов из эфира. Умения, потребляющие DP, обычно имеют долгий откат (30-60 минут).
DP набирается при убийстве мобов и в пвп, причём довольно медленно; больше всего DP можно получить с балауров в Бездне и со святых мощей. Также DP можно получить, съев соответствующей еды, откат у которой полчаса, или же при помощи некоторых артефактов в Бездне.
Помните, что смерть или выход из игры ведёт к потере накопленной DP. Однако, после того, как Вы выйдите из игры персонажем, у Вас будет 5 минут, прежде чем DP обнулится.
Скорость движения - скорость бега, полёта
Бег - 11.8. Полет - 15.0
Физика:
Параметр "физ. атака" влияет на силу автоатаки. Скиллы бьют по номинальному значению.
Критический удар - шанс крита со скилла или автоатаки.
При ф.крите 440 шанс около 40%. Далее каждые 15 единиц прибавляют 0.5% шанса.
Крит увеличивает урон в 1.5 раза.
Атака - наносимый урон от физ. атаки. Бесполезно для магии.
Точность - шанс попадания физ. атакой по цели.
Физ.крит - шанс критической физ. атаки.
Пределы физ.крита:
800 - фактический предел физ.крита;
500 - максимальная разница между Вашим физ.критом и уровнем защиты от физ.крита цели. Даёт шанс в 80% критануть. У мобов защита 0, поэтому для них не требуется более 500. У среднего игрока защита от физ. крита от 100 до 300, поэтому требуется больший физ. крит.
Скорость атаки - скорость физ. скиллов, а также время, которое персонаж будет размахивать руками после скилла.
Пределы скорости атаки:
Лук - 1.8
Кинжал - 0.8
Посох/двуручник -
Меч/булава - 1.2
Базовый расчет: Очень просто. Берем физическую атаку нападающего и вычитаем десятую часть физической защиты атакуемого.
Пример: Атака = 140; Защита = 500 ? урон равен
140 — (500/10) = 90 HP.
Уровень_______Malus*
+2 = ___________нет
+3 = __________10%
+4 = __________20%
+5 = __________30%
+6 = __________40%
+7 = __________50%
+8 = __________60%
+9 = __________70%
+10 = _________80%
Специфичные правила PVE: Зависит от разницы уровней игрока и монстра:Важно: Все работает точно так же, как идля магии, но ошибки возможны.
В противопоставление, что необходимо знать: Malus* рассчитывается до учета физической защиты.
Рассмотрим на предыдущем примере: возьмем монстра на 4 лвла старше игрока. Сначала применяется Malus*: 140 * (1-20%) = 112 и потом берется во внимание защита 112 — (500/100) = 62 HP.
Специфичные правила для PVP: Вы наносите 60% базового урона. Заметьте, что тесты проводились на игроке, имеющим 0 физ. защиты. Со временем, баланс может изменится в сторону учета защиты до учета учета Malus*.
Частота критического удара.
Отражена в следующей таблице:
Частота крита кол-во ударов кол-во критов %
300_____________ 50000__________ 15485_____ 30.97%
320_____________ 50000__________ 15840_____ 31.68%
340_____________ 50000__________ 16649_____ 33.30%
360_____________ 50000__________ 18045_____ 36.09%
380_____________ 50000__________ 18903_____ 37.81%
400_____________ 50000__________ 20361_____ 40.72%
420_____________ 50000__________ 21058_____ 42.12%
440_____________ 50000__________ 22014_____ 44.03%
460_____________ 50000__________ 21833_____ 43.67%
480_____________ 50000__________ 22328_____ 44.66%
500_____________ 50000__________ 22980_____ 45.96%
520_____________ 50000__________ 24027_____ 48.05%
540_____________ 50000__________ 24367_____ 48.73%
560_____________ 50000__________ 25017_____ 50.03%
580_____________ 50000__________ 25540_____ 51.08%
604_____________ 50000__________ 25921_____ 51.84%
619_____________ 50000__________ 26027_____ 52.05%
634_____________ 50000__________ 26142_____ 52.28%
649_____________ 50000__________ 26344_____ 52.69%
от 300 до 440 каждые 10 очков увеличивают вероятность нанесения критического удара на 1%
от 440 до 600 каждые 10 очков увеличивают вероятность нанесения критического удара на 0,5%
от 600 до 649 каждые 10 очков увеличивают вероятность нанесения критического удара на 0,2%
Точность, блок, парирование, уклонение.
Условия:
Для того, чтобы иметь возможность блокировать, Вам необходим щит и Показатель Блока Щитом > Точности нападающего
Для того, чтобы парировать, не нужно иметь доп. Снаряжения. Однако необходимо, чтобы Парирование > Точности атакующего
Для того, чтобы уклоняться, не нужно иметь доп снаряжения, но Уклонение должно быть больше Точности атакующего.
Максимальные значения:
Не может быть заблокировано больше 50% атак
Не может быть парировано больше 40% атак
Не льзя уклониться больше, чем от 30% атак
Рассмотрим Блок/Парирование/Уклонение по отдельности:
Основная формула рассчета:
( - Точность) / 10. Пример: Если у атакующего точность равна 500, а у защищаюсегося Блок равен 800, тогда защищающийся заблокирует: (800 — 500) / 10 =30 процентов атак.
Таким образом максимальные вероятности достигаются:
Для уклонения: с Уклонением на 300 и более превосходящим Точность оппонента.
Для парирования: с Парированием на 400 и больше превосходящим Точность оппонента.
Для блокирования: с Параметром Блока на 500 и больше превосходящим Точность оппонента.
Игровые соотношения проявлений этих характеристик:
Заметьте, что Уклонение более приоритетно, чем Парирование, а Парирование более приоритетно, чем Блокирование. Сначала проверяется вероятность срабатывания Уклонения, потом вероятность Парирования, и затем Блока.
Таким образом, говоря о 40% шанса Блока, мы говорим о выполнении следующего условия: 40% блока мы имеем только при условии «не срабатывания» Уклонения и Парирования.
Уклонение - шанс увернуться от физ. атаки.
Парирование - шанс парировать физ. атаку оружием.
На пример, пусть Уклонение 30%, Парирование 40% и Блокирование 50%:
Шанс на Уклонение проверяется первым, таким образом мы просто уклоняемся в 30% случаев.
полная версия статьи http://cerber.3dn.ru/forum/2-15-1#37